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MessaggioInviato: giovedì 22 novembre 2007, 18:20 
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tobruk ha scritto:
...
Se un treno ha un ritardo "variabile" e occupa la sezione di blocco per più tempo, ciò influirebbe sui segnali rendendo molto più interessante la guida, altrimenti monotona.

Qualcosa di più complicato (ma relativamente!) potrebbe essere spiegare al simulatore come gestire gli incroci e le precedenze da solo, senza interventi del giocatore. Ma anche qui, non vedo tutte queste difficoltà....


Mah, col software è sempre facile sottovalutare le difficoltà - intendo dire: da parte di chi il software lo deve realizzare. Capita che d'un tratto ti trovi davanti un aspetto del problema che avevi analizzato - e sottovalutato - che diventa un macigno insormontabile.

Detto questo: i forum di mezza rete sono pieni di utenti di software - ludici e non - che "strempiano" sostenendo che basterebbe un niente per aggiungere certe funzionalità.
A volte è così, più spesso non è vero per niente.

Traffic - che io considero un gioiellino, nel suo genere - è costruito proprio per proporre delle scene, costruite su base deterministica o probabilistica.

Un simulatore 3d - più o meno realistico o ludico - è costruito su presupposti del tutto diversi - e ti assicuro che per realizzarne uno pessimo ci vuole moOOOoolto (Pacific???) più lavoro che per realizzare un qualcosa di simile a Traffic.

Aggiungere ad una simulazione 3d una gestione più o meno casuale del traffico è una cosa non banale, che implica anche lo sviluppo di un'intelligenza artificiale... insomma, mica frittelle.

Non sono sicurissimo di essermi spiegato bene - c'ho comunque provato ;)

Ciao.


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MessaggioInviato: giovedì 22 novembre 2007, 18:25 
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Approfitto di te, perchè queste domande me lo sono poste tante volte.

Sulla gestione casuale del traffico, sono convinto che ci possano essere tante problematiche ed ostacoli facili da sottovalutare.

Sulla capacità di "generare" composizioni su base probabilistica, invece, non riesco nella mia ignoranza proprio a capire dove possa stare la difficoltà.

Ma forse non è facile da spiegare a chi è digiuno di programmazione. :roll:


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MessaggioInviato: giovedì 22 novembre 2007, 20:05 
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Bè, Tobruk, non è un fatto di programmazione tout court, ma che riguarda uno "scenario" di programmazione - che per altro non mi è familiarissimo, per cui elucubro un po'...

In primo luogo, credo, l'esigenza di composizioni variabili all'interno dello stesso scenario probabilmente è una cosa davvero "troppo da railfan" - in altre parole credo che gli sviluppatori probabilmente non ci abbiano mai pensato.

Poi, questa potrebbe essere una specie di deformazione professionale, nelle simulazioni c'è (forse) il requisito dela "ripetibilità". Voglio dire: nelle simulazioni "vere"/"serie" è senz'altro un requisito, nelle simulazioni ludiche può essere una specie di "sottoprodotto" della forma mentis degli sviluppatori.

Poi c'è il problema del parco rotabili - database oggetti?
In Traffic c'è un database sterminato, a cui contribuiscono un sacco di persone in giro per il mondo - tra cui gli ottimi Vianini e Stagni, se leggono li saluto. Però in Traffic un rotabile è definito da una griglia di pixel, per di più di piccola dimensione.
In un'applicazione 3d, un rotabile è definito da molti punti nello spazio - o megllio, da poligoni che hanno questi punti per estremi - e poi da mappe di pixel (le texture) che rappresentano la "pellicolatura" dei rotabili...
Insomma, realizzare un modello 3d è MOLTO più difficile che realizzare un modello 2d.
Di conseguenza è più difficile avere (o gestire) un database di rotabili di una certa dimensione.

Oltre a questo, un modello 3d occupa MOLTO spazio in più di un modello 2d. Questo significa che ci vuole più tempo per caricare i modelli da disco.
La fase di caricamento dei modelli che costituiscono uno scenario può diventare molto lunga. Ragion per cui si tende a risparmiare non sul numero di rotabili ma sulla varietà.
Mi spiego: se carichi in memoria il modello di un carro, poi una scheda grafica moderna "spende" pochissimo per replicare dozzine di volte quel modello qua e là per lo scenario.
Per cui è molto più "economico" avere un treno di cento carri uguali che non un treno di venti carri tutti diversi.

Così, un po' in disordine, spero di averti risposto almeno un po' - sono pieno di Pampero e non connetto proprio benissimo...


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MessaggioInviato: giovedì 22 novembre 2007, 20:26 
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Beh gli sviluppatori non devono pensare granchè perchè ci sono alcune community ufficiali nelle quali gli utilizzatori sono stati chiamati (per tempo) ad esprimere dubbi, suggerimenti, perplessità e con consigli. Alcuni evidentemente non ritenuti importanti.

Sul database oggetti, basta vedere cosa sono stati capaci di creare in qualche anno di lavoro gli utenti di Train Simulator (di italiano c'è già quasi tutto, ormai).

Anche su RS c'è già chi si è messo al lavoro.

Pensa che il simulatore Kuju è nato per vedere girare modelli di questo calibro:

http://www.4-16.com/railsim/7200noel.jpg

Mica male...

:shock:

E questo è l'oggetto che andrà a viaggiare effettivamente sul simulatore, a "lavori in corso".

Insomma, più che altro potrebbe essere un problema di requisiti minimi di sistema per farlo girare...


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MessaggioInviato: venerdì 23 novembre 2007, 9:36 
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Tobruk, mi "punti" sul sito della community che segue questi simulatori? Sono curioso di capire a che livello stanno lavorando.


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MessaggioInviato: venerdì 23 novembre 2007, 13:17 
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MS Train Simulator
http://www.trenomania.org/forum/index.p ... 7c53d106df

Con riferimento alla sezione MSBin ecc. (il vero creatore delle patch non è sul sito italiano).

Nelle altre discussioni ti fai un'idea.

Sul nuovo simulatore:

Kuju Rail Simulator
http://www.trenomania.org/forum/index.php?c=10

Per rotabili, linee italiane, ed altro per MSTS, ad esempio:
http://www.amicitreni.net/train%2Dsimulator/

Le community in più stretto contatto con la Kuju sono però inglesi e tedesche, che anche numericamente fanno la voce grossa. Si spera anche a vantaggio di altri.


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MessaggioInviato: venerdì 23 novembre 2007, 14:31 
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tobruk ha scritto:
Le community in più stretto contatto con la Kuju sono però inglesi e tedesche, che anche numericamente fanno la voce grossa. Si spera anche a vantaggio di altri.
Anche i Francesi sono discretamente numerosi... ma anche cosi le community estere non se la passano benissimo.. ci son ancora troppi punti oscuri nella storia di RS :)


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MessaggioInviato: venerdì 23 novembre 2007, 15:23 
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Bremen ha scritto:
. ci son ancora troppi punti oscuri nella storia di RS :)


Per conto mio, a leggere i vosti sbattimenti quotidiani, provo un senso di gratitudine per chi si impegna gratuitamente per rendere migliore un prodotto da altri commercializzato, per il solo piacere di farlo e di renderlo migliore. Mi sembra un qualcosa di - per così dire - quasi eroico. :wink:


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MessaggioInviato: venerdì 23 novembre 2007, 17:04 
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Località: Milano
tobruk ha scritto:
Mi sembra un qualcosa di - per così dire - quasi eroico. :wink:
Tentare di esportare il pezzo per fare uno scambio e riprovare qualche decina di volte perchè la codifica del file ha dei problemi non lo definirei eroico :P al massimo divertente :D
Purtroppo sono ad un punto morto con gli scambi.. pur avendo imparato a memoria i passi da fare.. c'è qualcosa nella codifica del file igs che proprio non và..


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MessaggioInviato: venerdì 30 novembre 2007, 22:39 
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Iscritto il: venerdì 17 marzo 2006, 14:12
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Ciao a tutti,

io sono alle prese con la creazione di una route per RS che parte da
Chiasso ed arriva fino a Zurigo.

La prima parte che sto affrontando è quella di ottenere dei file DEM che
siano il più precisi possibile e senza buchi.

Per la precisione non posso andare oltre i 30m, per i buchi ho risolto
trovando dei files DEM già corretti - A MANO, non con programmi vari.

La gestione del terreno è un pò lunga e discutibile, ma credo sia fattibile.
Certo che la mancanza della possibilità di avere le cosidette "Distant
Mountains", in uno scenario alpino fa un pò ridere :P

E dire che volevo da prima esportare i modelli che avevo fatto per MSTS
su RS, ma fino a che non rilasciano il plugin per 3DS ho deciso di
dedicarmi al tracciato :)

ciao,
Alessandro


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